U okviru ovogodišnjeg EU Code Week-a, nastavnik Radojica Kovačević iz OŠ "Dušan Bojović" realizovao je radionicu "Računarsko razmišljanje i rješavanje problema". Scenario časa dat je u daljem tekst.
Računarsko razmišljanje i rješavanje problema
Računarsko razmišljanje (RR) predstavlja način gledanja na probleme i sisteme tako da kompjuter može da pomogne u njihovom rešavanju ili razumevanju.
Učenicima predajemo i objašnjavamo RR i učimo ih da razbijaju kompleksne probleme na manje (dekompozicija), da prepoznaju obrasce (prepoznavanje obrazaca), da identifikuju detalje relevantne za rešavanje problema (apstrakcija) ili da postave pravila i uputstva za praćenje radi postizanja željenog ishoda (dizajn algoritama).
Razvijanje matematičkog rezonovanja za osnovnu školu
Vrijeme: 1 čas
Uzrast: Učenici osnovne škole
Ciljevi
Glavni ciljevi su da se učenicima približi računarsko razmišljanje i da im se pomogne u razvijanju matematičkog rasuđivanja i shvatanju linije brojeva.
Aktivnosti i realizacija
Učenici se uklučuju u numeričke igrice i odgovaraju na pitanja koja podstiču njihovo matematičko rasuđivanje. Nastavnik dijeli učenike u parove. U ovoj aktivnosti nastavnik je predavač i nadgleda učenike tokom aktivnosti i da pruži pomoć kada je to potrebno.
Potrebno
Da bi se sprovela oau aktivnost, potrebna je interaktivna bela tabla ili projektor sa internet vezom, olovke i papir.
Mjesto realizacije
Školska učionica.
Opis aktivnosti
Nastavnik dijeli učenike u grupe (imena grupa: krugovi, trouglovi, kvadrati) i bira vođe grupe. Predstavlja učenicima igru “Pogodi moj broj” –objašnjava. Ispisuje na tabli brojeve i skriva ih papirom. Počinjemo igru sa učenicima: Nastavnik hoda po učionici, od jednog do drugog učenika koji mu glasno postavljaju pitanja. Učenici zamišljaju cio broj od 0 do 127 i postavljaju „da ili ne“ pitanja da bi pogodili koji je to broj. “Da li je veći od 111?”; “Da li je broj paran?”; “Da li je < ili >?”; Da li je veći od 7?”...
Razgovaraju sa nastavnikom i objašnjavaju kojom su logikom došli do broja – nasumično.
Na tabli nastavnik ispisuje pitanja i brojeve koje treba eliminisati.
Zaključuju da je broj neparan, jer nije djeljiv sa 2, i tako redom.
Nakon što su učenici pogodili broj, razmišljaju o pitanjima koja su upravo postavljali. Najbolja pitanja nastavnik zaokruži.
Nastavnik posvećuje vrijeme svakoj grupi, sluša njihova pitanja i daje im povratnu informaciju o tome koliko su „dobra“ pitanja.
Ponavljamo igricu , i dajemo malo vremena učenicima da ovaj put dobro razmisle o „dobrim“ pitanjima. Upoređujemo kada su brže došli do rješenja.
Nastavnik zapisuje bodove po grupama, na tabli. Svaki put kada pogode broj, dobijaju 1 bod.
Na licima učenika vidi se radost, kada pogode broj i osvoje poene.
Nastavnik im približava pojam računarskog razmišljanja i daje zadatak da osmisle pitanja koja bi zadali računaru, a kroz ovu igru. Učenici pišu algoritam za ovu igru.
Zajedno crtamo neka od rješenja koja su smislili.
I pored toga da li su učenici došli do zaključka ili ne, približimo im način pristupa rješavanja zadatka: algoritam traženja, nasumična pretraga i linearna pretraga, binarna pretraga (poslednji od ova tri algoritma).
Nastavnik pokazuje učenicima program za binarnu pretragu u Skreču na https://scratch.mit.edu/projects/238524407/. Zatim, sa učenicima odrađuje igru Pogodi moj broj igru protiv Skreča.