U okviru ovogodišnjeg EU Code Week-a, nastavnica Vesna Radulović iz OŠ "Dušan Bojović" realizovala je radionicu "Igra pitanja i odgovora sa Skrečom". Scenario časa dat je u daljemtekst.
Kritičko razmišljanje, upornost, rješavanje problema, računarsko razmišljanje i kreativnost su samo neke od ključnih vještina koje učenici treba da savladaju u 21. vijeku. Programiranje nam pomaže da na zabavan način motivišemo učenike.
Igra pitanja i odgovora sa Skrečom
Vrijeme trajanja: 1 čas
Uzrast: Učenici osnovne škole
Ciljevi
Glavni cilj je naučiti kako programirati jednostavnu igru pitanja i odgovora sa Skrečom, koja bi mogla da se koristi u svim razredima osnovne škole i u svakom školskom predmetu. U procesu kreiranja takve igre, učenici razvijaju vještine rada na računaru i razmišljanja. U ovom slučaju kreirali smo igricu “Glavni gradovi”, za predmet geografija.
Potrebno za realizaciju
- kompjuteri (najmanje jedan na svaka dva učenika)
- ili internet konekcija ili Skreč 2 ofajn instaliran na kompjutere
Mjesto realizacije
Školska učionica
Opis i realizacija aktivnosti
Nastavnik dijeli učenike u parove. Parovi rade na po jednom računaru.
Nastavnik objašnjava današnju aktivnost I započinju sa radom.
Klikom na zelenu zastavicu, karakter se pojavljuje i uvodi učenike u kviz o glavnim gradovima Evrope. Prikazuju se različite slike i postavljaju nam se pitanja o različitim glavnim gradovima Evrope. Kad odgovorimo tačno, dobijemo poen.
Na tabli nastavnik zapisuje https://scratch.mit.edu/ i kliknuti na „Kreiraj“ i demonstrira, da bi se programirala igrica. Učenici su prije toga kreirali nalog na Scratch-u.
Nastavnik otvara aplikaciju Scratch-a i to pokazuje na projektorskom platnu. Prva stvar koju ”odlazak” na kategoriju „Događaji“, koja sadrži povezane blokove. Objašnjava da su Događaji (Events) akcije koje dovode do reakcije karaktera. Biramo prvi od njih „Kad je zelena zastavica kliknuta”, što je način na koji se obično pokreću projekti: klikanjem na zelenu zastavicu. Prevučemo i spustimo taj blok na dio „Skripte“ kod našeg karaktera.
Sve aktivnost nastavnik na projektorskom platnu demonstrira, a učenici prate I uporedo odrađuju.
Tamo gdje je potrebna pomoć, nastavnik je I pruži – sugestijom, praktično.
Nastavljamo: reći ćemo karakteru da promjeni pozadinu i stavi praznu sliku. Da bi ovo uradili koristimo blok „zamjeni pozadinu“ u blok u kategoriji „izgledi“.
Sad treba da “natjeramo” naš karakter da nas pozdravi i objasni nam da ćemo igrati igru pitanja i odgovora o evropskim glavnim gradovima.
Procedura za pitanja: mijenjamo pozadinu da pokažemo sliku glavnog grada za zemlju za to posebno pitanje, a naš karakter će pitati koji je glavni grad te zemlje?
Biramo Rim kao pozadinu, na primjer. Nastavnik dalje objašnjava: Da bi karakter pitao za ime glavnog grada, koristićemo blok „pitaj“ u kategoriji „senzori“. Onda napišemo odgovarajuće pitanje.
Igra postavlja pitanje, a igrač odgovara upisivanjem odgovora i pritiskanjem tipke „Enter“. Kada je „Enter“ pritisnut, tekst koji je učenik unio se čuva u bloku „odgovor“.
Da bi znali da li je odgovor tačan, koristićemo blok u kategoriji „Kontrola“, što je „Ako, onda“ u kombinaciji sa operatorom jednakosti koji će se koristiti da odluči da li je ovaj uslov ispunjen. Prema tome, ako je odgovor koji je korisnik napisao tačan, u ovom slučaju, ako je odgovor jednako Rim, korisnik će dobiti poruku „Čestitamo!“.
Nastavnik pokazuje, šta se dešava ukoliko napišemo nešto drugo. Kažemo mu da je pogriješio, a za to koristimo ogranak „drugo“ u bloku, naznačavajući učeniku da je glavni grad Italije Rim.
Dok nastavnik objašnjava i demonstrira, učenici uporedo rade na računarima.
Igra je gotovo završena, ali nam nedostaje tabela poena.
Da bi mogli da sašuvamo podatke u Skreč projektu, kao što je tabela poena, koristimo varijabile. Dakle, u kategoriji „Podaci“, kreiramo novu varijabilu koju zovemo „Poeni“.
Sa ovom varijabilom praktično moramo da koristimo dva tipa blokova: jedan blok da dodijelimo inicijalnu vrijednost i drugu da ažuriramo njihovu vrijednost. U našem slučaju, kad igra počne želimo da broj poena bude 0. Dakle, nakon što pritisnemo zelenu zastavicu dodijeljujemo vrednost 0 varijabili „poeni“.
Zatim ažuriramo tu vrijednost, kad je na pitanje odgovoreno tačno. Prema tome, nakon što čestitamo korisniku, ažuriraćemo vrijednost varijable „poeni“ i dodati jedan poen.
Na ovaj jednostavan način pravimo našu igru pitanja i odgovora.
Kreirani projekat može se koristiti kao inspiracija za učenike i učeničke kreacije:
https://scratch.mid.edu/projects/238525282,
a učenici mogu da ocjene svoje Skreč 2 projekte koristeći Dr Skreč website: http://www.drscratch.org/
Nakon što podnesu svoje projekte, učenici dobijaju povratnu informaciju sa poenima za nekoliko računarskih oblasti i idejama kako da poprave svoje programiranje.